Keine Hoffnung in Sicht

Meine Damen und Herren, wir wurden informiert, dass der German Space Station GSS ein Hilferuf eingegangen ist. Etwas in der Menschheitsgeschichte bisher einzigartiges ist geschehen: Die Erde-Mars-Fähre Victoria I wurde von Terroristen übernommen und alle Reisenden sowie die Schiffsbesatzung werden als Geiseln festgehalten. Die Firma Space-Z, die die Fähre betreibt, hält sich bisher mit Äußerungen bedeckt. Es wird mit Hochdruck an einer Lösung gearbeitet. Wir sind in Gedanken bei den Menschen an Bord und ihren Angehörigen.

Nächster Termin: 17.-19.01.2025

Konzept

Wir schreiben das Jahr 2081. Die Menschheit hat den Mars erfolgreich besiedelt. Neben einer Vielzahl kleiner Stationen konnte bereits die erste echte Stadt auf dem roten Planeten errichtet werden, in der Menschen dauerhaft leben. Die Stadt Pioneers Reach stellt mit knapp 50.000 Einwohnern die erste interplanetare Ansiedlung der Menschheit dar.

Regelmäßige Pendelflüge zwischen der Erde und dem Mars gehören mittlerweile zur Normalität. Der Transport von Material und Personen zwischen den Planeten ist Alltag, und moderne Antriebstechnologie hat die Flugzeit auf wenige Tage reduziert.

Die Fähre, die am 17. Juni 2081 die Erde Richtung Mars verlässt hat jedoch nicht nur Nahrung und Werkzeug für den Mars dabei. Eine mysteriöse Kiste mit unbekannter Fracht wird an Bord gebracht. Schon ihre Nähe erzeugt Gänsehaut und lässt einem die Nackenhaare aufrichten.

Es gibt Menschen, die würden alles tun um an diese Kiste und ihren Inhalt zu kommen. Denn in ihr wird das Wissen um mächtige Wesen transportiert, welches so alt ist, wie die Zeit selbst und in den falschen Händen das Ende allen Lebens bedeuten könnte.

Unser Larp: Keine Hoffnung in Sicht

Ein Raumschiff mit mysteriöser Fracht und vielen Unschuldigen an Bord wird von einer schwer Bewaffneten Terrorgruppe geentert. Erlebt mit uns den Nervenkitzel einer gefährlichen Geiselnahme weit draußen im Weltraum zwischen Erde und Mars. Ihr spielt Reisende, Crewmitglieder oder (nur wenige Plätze verfügbar!) Geiselnehmer. Niemand wird Euch zur Hilfe kommen, Ihr müsst Euch selbst retten. Außerdem sieht es so aus, als ob auch die Geiselnehmer nicht die Absicht hätten, Euch einfach nur abwarten zu lassen.

Wir wollen Euch einen Thriller bieten, der schon früh anzieht und dann nicht mehr loslässt. Langeweile als Geiseln soll es nicht geben und für jeden finden sich die passenden Aufgaben: Knackt Ihr mit Intelligenz verschlüsselte Codes in uralter Sprache? Schleicht Ihr durch Unterdeck und Lüftungsschächte? Oder seid Ihr Techniker und müsst das Schiff wieder ans Laufen kriegen, um in Reichweite der Rettungsshuttles zu kommen?

Egal für welche Rolle Ihr Euch entscheidet, es scheint als wären Wahnsinn, Angst und Kreaturen des Chaos ein ständiger Begleiter. In üblicher Manier der letzte-Stunde-Orga gibt es Paranoia, um sich greifenden Wahnsinn und zu lösende Rätsel. Ihr müsst zusammenarbeiten, um dieser Gefahr zu entkommen. Unser Paradigma ist, dass Cthulhu nicht still und leise sein muss.

Ratings:

Charakterspiel: Wie viel Anteil wird auf dem Larp die Darstellung Eures Charakters haben? Hierzu zählt auch der Fokus auf Intrigen, Charaktergeheimnisse und Ausspielen des Wahnsinns.

Plot/Rätsel: Wie viele Rätsel sind geplant, die Ihr Lösen sollt? Hierunter fallen Technikrätsel, Codes, die es zu knacken gilt, Schriften, die entziffert werden müssen, etc. In der Regel verläuft dies diametral zum Anteil Charakterspiel.

Grusel: Mit wie viel Horror müsst ihr rechnen? Dunkelheit, Paranoia, Unwohlsein und Gefahr fallen hierunter.

Action: Dies umfasst nicht nur Kampf, sondern generell körperliche Aktivitäten, also auch Schleichen, Hindernisse überwinden (Klettern, Kriechen, etc.).

Mythoswesen: Kommen Wesenheiten aus dem Cthulhu-Mythos im Spiel vor? Und wie viele?

Mythostexte: Wie viele Texte mit Hintergrundinformationen zu unserer Interpretation des Cthulhu-Mythos gibt es im Spiel zu finden und zu lesen?

Härtegrad: Gemeint ist nicht die Schwierigkeit des Larps (Überleben ist bei uns immer schwierig 😉 ), sondern die Heftigkeit und Intensität des Spiels. Wie schlimm wird Gewalt dargestellt, wie hart gehen die Charaktere miteinander um, wie groß ist das Druckgefühl während des Spiels? Ein hoher Härtegrad heißt: Das Larp ist nichts für schwache Nerven.

Generell hängt Euer Erlebnis natürlich auch von Eurem Spiel ab. Die Ratings geben nur einen Eindruck, wie wir uns das Larp denken.

Spezieller Ablauf Geiselnahme

Wir wollen nicht zu viel schon im Voraus verraten, aber Ihr werdet nicht die komplette Zeit nur Geiseln spielen. Es wird eine Phase zum Ankommen auf dem Schiff, Reinkommen ins Spiel und Kennenlernen der anderen Charaktere geben. Wenn die Geiselnahme bevorsteht werdet Ihr dies (hoffentlich) mitbekommen und könnt Euch anhand Eurer Position (siehe unten im Kapitel Rollen) vorbereiten. Wer also zum Beispiel auf dem Unterdeck spielen möchte, begibt sich am besten schon einmal in den Keller. Hier verwenden wir noch ein wenig Outtime-Logik (Eure Charaktere wissen nicht, dass eine Enterung bevorsteht, aber sie sind „zufällig“ am richtigen Ort, wenn es los geht). Es wird auch im späteren Verlauf noch möglich sein, die Position zu wechseln (Geiseln können in Lüftungsschächte entkommen, Spieler:innen vom Unterdeck können sich den Geiselnehmer:innen ergeben etc.). Es ist im Vorfeld jedoch schwierig abzuschätzen, ob wir allen Spieler:innen die Möglichkeit bieten können, „glaubhaft“ den Geiselnehmer:innen zu entkommen. Daher tragt am besten vorher schon ein, wenn Ihr das Unterdeck auf jeden Fall erleben wollt.

Wichtig ist es, mit der richtigen Erwartungshaltung zu uns zu kommen: Ihr werdet die Geiselnehmer:innen nicht mit Gewalt überwinden können, sondern mit Köpfchen, dem Lösen von Rätseln und vor allem mit Teamwork. Entscheidend wird sein, dass Unter- und Hauptdeck miteinander kommunizieren und zusammenarbeiten, um sich gemeinsam aus ihrer Notlage zu befreien. Dennoch wird auch Action und der Kampf ums Überleben nicht zu kurz kommen.

Rollen

Um ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Reisenden, Crew, Techniker:innen und Geiseln zu garantieren, weisen wir von der Spielleitung Euch Rollen zu. Dabei gehen wir natürlich so gut es geht auf Eure Präferenzen ein und versuchen Eure Wünsche zu berücksichtigen, es gilt jedoch wie immer: Wer zu spät kommt, den bestraft die Spielleitung. Klickt bitte einfach bei der Anmeldung Eure Wunschpositionen an und schreibt uns auch gerne eine Anmerkung dazu. Das hilft uns beim Verteilen der Rollen. Ihr erhaltet dann von uns Eure Position an Bord und ein paar Stichpunkte zu Eurem Charakter. Bitte beachtet, dass diese nur die Informationen beinhalten, die wir für die Planung benötigen. Das Ausgestalten Eures Charakters bleibt Euch überlassen.

Was erwartet euch, wenn ihr die entsprechenden Haken bei der Anmeldung setzt?

Unterdeck: Das Spiel auf dem Unterdeck wird am ehesten mit einem großen Escape Room vergleichbar sein. Es wird viele Rätsel zu lösen und Codes zu knacken geben. Das Ganze geschieht aber mit wenig Licht in Dunkelheit, während bösartige Wesen Euch aus den Schatten beobachten. Unser Ziel ist es, im Unterdeck eine Terror-Horror-Stimmung zu schaffen, die es in sich hat. Im Unterdeck könnt ihr Euch jedoch „frei“ bewegen (solange Ihr dies vorsichtig und leise tut). Hier trauen sich nicht einmal die Geiselnehmer:innen hin. Versteht bitte, dass hier die Positionen für den Start begrenzt sind (es macht leider wenig Sinn, dass es 3 Geiseln gibt und sich 30 Leute im Unterdeck tummeln).

Hauptdeck: Auf dem Hauptdeck spielt Ihr Geiseln in der Gewalt der Geiselnehmer:innen. Wer sich hier jedoch auf Beinehochlegen freut, muss leider an der Erwartungshaltung arbeiten. Es gibt viele Aufgaben zu übernehmen, Technikrätsel zu lösen, Mythosbücher zu lesen und das intensive Charakterspiel untereinander und mit den Geiselnehmer:innen. Die Furcht kommt hier nicht durch Wesen in der Dunkelheit, sondern durch die Gewalt und Einschüchtertung der (teilweise) skrupellosen Geiselnehmer:innen.

Reisende: Ihr spielt Reisende auf dem Weg von der Erde zum Mars. Warum Ihr dorthin wollt, kann unterschiedliche Gründe haben: Es ist ein Ausflug, eine Art Urlaub auf einen anderen Planeten, Ihr habt auf dem Mars eine Stelle angenommen oder Ähnliches.

Crew Technik: Solltet ihr Lust haben, unsere Technikrätsel zu lösen, macht es Sinn, sich für die Technik anzumelden, oder uns zumindest eine Anmerkung mit der Anmeldung zu schicken, damit Euer Charakter einen Ingenieurs-Hintergrund bekommen kann.

Crew Brücke: Das Spiel auf der Brücke selber wird nicht im Vordergrund stehen. Euch wird im Spiel Ähnliches erwarten, wie die Reisenden, nur dass Ihr dabei einen schicken Overall von uns tragen dürft.

Crew Krankenstation: Ihr seid diejenigen, die die medizinischen Geräte bedienen und Verwundete versorgen können. Generell nehmt Ihr auch am sonstigen Spiel teil, könnt Rätsel lösen, seid Geiseln oder im Unterdeck unterwegs. Zwischendurch werdet Ihr aber für die Versorgung der Verletzten abgezogen.

Geiselnehmer:innen: Diese Rolle ist eine GSC-Rolle, also eine angeleitete Spieler:innen-Rolle. Ihr seid also fiese Sadisten, die gerne ihre Mitspieler:innen terrorisieren und quälen? Super, dann kommt doch zu uns als Geiselnehmer:innen! Das war natürlich (mindestens halb) als Scherz gemeint!!! Solltet Ihr Geiselnehmer:innen spielen wollen, könnt Ihr dies in jeder denkbaren moralischen Ausprägung tun: Manche sind von der Sache überzeugt und gnadenlos im Umgang mit ihren Gefangenen, doch es gibt sicher auch Zweifler:innen unter ihnen, die Mitleid mit ihren Geiseln haben. Da nicht das ganze Spiel in der Geiselnahme selbst stattfindet, werdet Ihr für die anderen Phasen andere Rollen erhalten. Bedenkt besonders bei einem so sensiblen Thema, dass Ihr mit den Geiseln Dinge outtime vorher abspricht bzw. Euch das entsprechende Einverständnis einholt. Es geht also im Spiel explizit nicht darum, hier nur eine böse oder dunkle Ader auf Kosten ander auszuleben.

Moralische Gesinnung: Möchtet Ihr im Spiel gemein, bösartig und skrupellos sein? Oder liegt es Euch eher, eine einfühlsame, nette (und je nach Position von Gewissensbissen geplagte) Rolle zu spielen? Hiermit sind nicht zwangsläufig Eure Motive, sondern auch eure Charakterzüge gemeint. Also auch eine Geisel kann „böse“ sein.

Teamleader: Wenn Ihr hier ein Häkchen setzt, könntet Ihr eine Rolle erhalten, die eine gewisse Führung im Spiel übernimmt. Diese Spieler:innen sind für uns als Spielleitung Ansprechpartner:innen, um im Notfall das Spiel vorwärts treiben zu können, Aufgaben ins Spiel zu bringen und Ähnliches. Ihr erhaltet von uns ein spezielles Briefing, damit Ihr so weit es geht selbstständig die Aufgaben erkennen und verteilen könnt. Seid Euch bitte bewusst, dass Teamleader eher koordinieren und Aufgaben an andere verteilen, als diese selbst zu lösen. Außerdem solltet Ihr kommunikativ sein, das Team zusammenhalten und den Plot vorwärts bringen wollen.

Regeln

Die Regeln folgen im Großen und Ganzen DKWDDK (Du kannst, was Du darstellen kannst). Überlegt hierbei aber bitte auch, inwieweit es sinnvoll ist, dass Ihr eine Aufgabe erledigen könnt. Auch wenn etwas outtime einfach dargestellt ist, kann sicherlich nicht jede:r Reisende die Verkabelung des Schiffsreaktors reparieren.

Kampf wird im Spiel mit Polsterwaffen und Nerfguns dargestellt. Die Waffen sind so gefährlich wie ihre Äquivalente in der echten Welt. Zum Glück hat aber auch die Medizin große Fortschritte gemacht, so dass auch schwerste Verletzungen mittlerweile gut geheilt werden können. Solange es also nicht wirklich sehr eindeutig ist, dass jemand getötet worden ist (der obligatorische Todesstoß oder schwerste Verletzungen, die lange nicht behandelt worden sind), kann er oder sie höchstwahrscheinlich auf der Krankenstation noch gerettet werden. Das einzige Problem ist, dass die Behandlungsmethoden derart intensiv sind, dass Schock, Schmerzmittel und Stimulanzien oft das Kurzzeitgedächtnis negativ beeinflussen und die letzten 5-10 Minuten vor dem Angriff vergessen werden (ja, korrekt, Ihr müsst nicht jede:n töten, um keine Zeug:innen zu haben).

Spielzeit

Wir planen den Beginn des Spiels um 20:00 Uhr am Freitag. Ende des Spiels ist Samstagabend. Anschließend haben wir Zeit für Austausch und Party. Am Sonntag ist die Abreise nach einem gemeinsamen Debriefing vorgesehen.

Verpflegung

Es gibt Vollverpflegung und kostenlose Getränke (Wasser, Kaffee, Tee). Weitere Getränke ebenso wie alkoholische Getränke (Bier) gibt es käuflich zu erwerben.

Übernachtung

Die Unterbringung erfolgt in Mehrbettzimmern (Etagenbetten) in einfachem Jugendherbergsstandard mit Einzelduschen und Toiletten auf den Fluren. Bitte bringt hierfür dreiteilige Bettbezüge und Handtücher mit.

Kosten

Der Teilnahmebeitrag beträgt 220 Euro.

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